编译:王翡
参考:Designing with Users in Internet Time
作者:Jared Braiterman等
来源:Interactions, vol. 7, 2000
文 中将要介绍的是两个创新型的研究案例,分别讲述了两种项目研究方案,让对人机交互技术不熟悉的多学科设计团队(团队成员包括信息架构师、品牌战略人员、图 形设计人员、网页开发人员和内容设计人员等)能够确保在创建原型、设计测试计划、人种学数据收集、研究分析以及最为重要的结果快速付诸实施等各个阶段,把 多个学科的关注点包括在一起。随着整个团队在用户研究活动各个阶段的积极参与,就能省去撰写正式研究报告的麻烦,保证用户研究中的发现能够被用于网站设 计、视觉识别、技术决策、品牌和商业战略。
案例一
用三周的时间为一个专业咖啡零售商开发一套新的网上购物软件。
这个案例主要研究的是:怎样把用户研究活动集成到时间紧迫的开发中,怎样将纸面原型用于用户评估和改进以产生令人满意的交互过程,怎样使原型成为同时用于发现性研究和软件交互流程设计的工具。
这个多学科团队中包括一名可用性设计师、一名信息架构师、一名项目经理和两名图形设计师。其中只有这名可用性设计师具有纸面原型的开发经验。他们使用通 用的图形语言来进行纸面原型的开发,这种通用的图形语言就是画一个盒子就表示一个按钮,给文字加上下划线就表示这个内容可以点击进入下一层链接。
由于时间限制,项目团队不得不同时进行人种学研究和纸面原型的改进。项目团队通过使用低保真的、容易更改的原型来获取用户的需求并根据研究的成果快速地改进原型。
随后项目组进行了12次迭代测试。在这12次测试中,首先让用户自己描述一下平时怎样购买咖啡,然后让用户回答开放性问题以及使用原型,最后从其中十位用户使用原型的过程中提取出了一些剧情。
从修改术语到改进整个页面,检查和改进贯穿于每一次对纸面原型的迭代测试中。通过所有的迭代测试,最终将手绘的纸面原型转换为正式的交互页面。
回顾整个项目开发过程,研究人员发现,与用计算机显示的原型相比,用户还是更喜欢纸面原型,同时也降低了开发成本,节省了时间,很好的将人机交互活动融入了交互设计中。
案例二
在三个月时间里,为一个顶级的视频游戏出版商设计下一代游戏网站以及一个具有新特性的系统。
这个案例主要研究的是:在时间有限而且要支持创新型的项目研究方案的情况下,怎样通过多方合作进行人种学研究和迭代的用户研究。
如何把基于控制手柄的游戏转移到网络平台上,是研究人员需要考虑的问题。他们的第一项工作是通过建立一个平台创造和表达一种新的数字商业策略。这个平台要求有一致的品牌体验和特性。
为了开发出吸引人的网站,项目小组认为首先要了解人们玩游戏的本质。他们来到玩家的家中进行人种学研究,观察他们如何激情昂扬的玩游戏。
在项目刚开始的10天里,项目组对32名青少年玩家进行了观察和访谈,发现青少年语言能力普遍较差,并直接影响到网络的浏览和对在线娱乐的兴趣。同时研究发现,玩家喜欢有立即反馈的交互,网络服务的延迟和长时间的下载都对玩家产生了负面的影响。
项目进行到这一步后,项目小组认识到需要找到一个令玩家满意的解决方案,并重新定义开发商的互联网策略。项目小组没有按照传统的分类方法对网站内容进行 分类,而是按照玩家在玩游戏时的情感进行了分类。这种非标准的分类方法使研究重点从游戏本身转移到了玩家身上。因为各种游戏之间虽然存在不同,但是它们可 能会给玩家带来相似的体验和感受。
最后,项目小组进行了沉浸式小规模交互研究。他们发现如何让玩家在网站中拥有满意的交互体验是现阶段面临的挑战。当提供给玩家一种个性化的、可以打印和粘贴的小玩具时,玩家很容易就忽略了较慢的网速和漫长的下载时间,沉浸在了游戏之中。
通过对这个项目的研究,研究人员发现,从贯穿于项目各个阶段的迭代研究中得到的设计解决方案,能够在让用户满意的同时,重新定义项目开发商的商业策略。
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